lunes, 23 de mayo de 2011
Sistemas Distribuidos
Hablando de sistemas distribuidos, mi programa seria solo para una computadora, ya que la información que se maneja no se debería mostrar a cualquier persona, y mucho menos subirla a la web con un servidor, ya que es un programa que controla las maquias, clientes y empleados de la compañía. Se podría hacer de subirlo a la web, y tener un acceso personal y privado, pero no tendría caso, simplemente no quedaría mal un respaldo o mas bien varios respaldos.
Interfaz grafica
Primero empezare con la pantalla principal que es la del menú, la cual tiene la serie de evento de la que anteriormente había hablado.
Después tenemos las captura de pantallas de todos los paneles del programa.
Esta el panel de registrar maquinas.
Panel de registrar y buscar clientes.
Panel de alquiler y devolución de máquinas.
Panel de Apuntes.
Y por ultimo el panel de Acerca De, que se trata de una descripción del autor.
Después tenemos las captura de pantallas de todos los paneles del programa.
Esta el panel de registrar maquinas.
Panel de registrar y buscar clientes.
Panel de alquiler y devolución de máquinas.
Panel de Apuntes.
Y por ultimo el panel de Acerca De, que se trata de una descripción del autor.
Pruebas Unitarias
Hablando de esto de las pruebas unitarias, yo utilice la de la caja negra, yo también participe en esto aparte algunos usuarios, es decir ponía por ejemplo antes de hacer lo de las excepciones y errores ponía en una casilla de números una letra y eso me tronaba mi programa, o en la de apuntes, quería abrir distintos archivos y también me tronaba el programa. En fin tuve muchas pruebas y los errores los trate de corregir lo mas que pude.
Eventos, excepciones y errores
Eventos.
Hablando de los Eventos, fue lo que mas me gusto y sin duda puse varios en mi proyectos, uno es cuando la flecha del ratón sobre una opción, este te dice abajo en un rectángulo blanco lo que hace esa opción si le das clic.
Excepciones y Errores.
En mi programa tambein me dedique mucho en esto de los errores, por ejemplo si en una casilla por ejemplo de numero de cliente o ID, te pide un dato que sea numérico y tu le das una letra, te marcara una ventana de error.
Hablando de los Eventos, fue lo que mas me gusto y sin duda puse varios en mi proyectos, uno es cuando la flecha del ratón sobre una opción, este te dice abajo en un rectángulo blanco lo que hace esa opción si le das clic.
Excepciones y Errores.
En mi programa tambein me dedique mucho en esto de los errores, por ejemplo si en una casilla por ejemplo de numero de cliente o ID, te pide un dato que sea numérico y tu le das una letra, te marcara una ventana de error.
Patrones de diseño
Use el patrón Adapter cuando:
• Se quiere usar una clase existente y su interfaz no
concuerda con la que se necesita.
• Deba realizar una traducción entre interfaces de varios
objetos.
• Un objeto tiene que actuar como intermediario para un
grupo de clases, y solo es posible saber en tiempo de
ejecución qué clase será utilizada.
• Se quiere crear una clase reutilizable que coopere con
clases no relacionadas o que no han sido previstas, es
decir, clases que no tienen porque tener interfaces
compatibles.
• Es necesario usar varias subclases existentes, pero no
resulta práctico adaptar su interfaz heredando de cada una
de ellas (adaptador de objetos).
Antes de hablar de este patrón, diré que me gusto mas el tipo estructural de los patrones de diseño, porque yo pienso que teniendo o mejor dicho sabiendo hacer una interfaz ya lo demás se nos hará mucho mas sencillo. Este patrón “Adapter” me intereso por todas sus características que tiene.
• Se quiere usar una clase existente y su interfaz no
concuerda con la que se necesita.
• Deba realizar una traducción entre interfaces de varios
objetos.
• Un objeto tiene que actuar como intermediario para un
grupo de clases, y solo es posible saber en tiempo de
ejecución qué clase será utilizada.
• Se quiere crear una clase reutilizable que coopere con
clases no relacionadas o que no han sido previstas, es
decir, clases que no tienen porque tener interfaces
compatibles.
• Es necesario usar varias subclases existentes, pero no
resulta práctico adaptar su interfaz heredando de cada una
de ellas (adaptador de objetos).
Antes de hablar de este patrón, diré que me gusto mas el tipo estructural de los patrones de diseño, porque yo pienso que teniendo o mejor dicho sabiendo hacer una interfaz ya lo demás se nos hará mucho mas sencillo. Este patrón “Adapter” me intereso por todas sus características que tiene.
martes, 15 de marzo de 2011
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